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XJMF1336R ライジングガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48100 650 M 12200 150 250 235 270 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートナギナタ 1~2 3500 18 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2300 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 必殺必中ライジングアロー 2~6 4000 24 5 特殊射撃 90% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 一途な想い 自軍の《ライジングガンダム》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 対デビルガンダム用に組み上げられたモビルファイター。 ウルベ少佐用だったが、原作で乗ったパイロットはレイン。 前期主人公機のシャイニングガンダムのプロトタイプと言う設定からか、ゴッドガンダムの約7割程度のパラメータとなっている。 後番組の前半のライバル機とは近しい数値だが、こちらはここから更にモビル・トレース・システムの補正が入るので、戦闘での強さは圧倒的に上回る。 武装面での最大の特徴は射程6まで届く必殺必中ライジングアロー。 特殊属性・長射程・高POW・高命中・貫通付きと、消費ENがやや重めな点以外はかなりの高性能。 ENの問題さえ解決できればこれのみに頼るスタイルでも十二分に戦える。 「OW」で必殺技だった名残か若干のMP消費が設定されているが、命中さえすればトントンなのでこちらは問題にならない。 他の武器は射程2に届くクリティカル率のあるナギナタ、射程3に届く低燃費のマシンキャノンと十分なものが揃う。 とは言えライジングアローが便利すぎるので、射程1や消費を抑える目的以外ではほぼ出番は無いだろう。 残念ながら「OW」にあったライジングフィンガーは本作では未実装。 カンスト数値が引き上げられた極限環境ではアビリティやOPパーツによる射程延長をしてあげればそこそこな燃費で最長8マスまで届く貫通兵装を撃ちまくるバケモノユニットに仕上がる。 貫通武装のPowerはゴッドガンダムやマスターガンダムに負けているが、ライジングアローのPowerは4000、ゴッドフィンガーとダークネスフィンガーのPowerが4200と正直あってないような物である。端的に言えば誤差の範囲を出ない。 こう見るとゴッドやマスターが不遇に見えてしまうが、逆に考えると格闘キャラでライジングアローとほぼ同じダメージを出せるということなので十分強い。汎用のライジング、ロマンのゴッドorマスターという立ち位置だろうか。 対抗馬にはグレイズ(ダインスレイヴ隊仕様/アリアンロッド艦隊所属機)やガンダム・キマリスヴィダールがある。 ダインスレイヴ機はどちらもPOW5000の貫通物理で射程4~9にMP消費なしと数字だけを見ればライジングアローを上回るが、物理属性・命中75%・Critical率0%とマイナス面も小さくはない。 燃費の悪さは限界突破環境になれば超浪費家でもつけない限り問題にはなりにくいが、1.5倍のEN消費は流石に重い。 また、ライジングガンダムは狙撃以外もこなせ、グループ派遣で無料入手できるのに対して狙撃しかできないグレイズ、開発が遠くて費用もかかるキマリスヴィダールと比べると、やはり手軽で汎用性という意味では有利。 耐性を貫くほどの火力が得られるまでになれば結局は誤差だが、そこに到達するまでの道のりを考えると、狙撃機としてのライジングガンダムの性能は抜きん出ているといえよう。 最終的にはモビル・トレース・システムによって与ダメージ+100%と命中+10%のボーナスが加わるので、カタログスペック上ではトントンでも実数値においてはライジングガンダムを上回る射撃機体はないといっても過言ではない。
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム(ミーティア) 性能 ジャスティスガンダム(ミーティア) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87800 760 XXL 16500 160 300 270 275 7 A C - - - × × ジャスティスガンダム EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 720 M 14500 140 280 250 285 7 A B B - C ○ ○ 武装 ジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-X200 ビームソード 2~3 4200 22 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 60cmエリナケウス艦対艦ミサイル 2~4 3600 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 一斉射撃 2~7 4500 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 120cm高エネルギー収束火線砲 3~7 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 4600 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ジャスティスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アンビデクストラス・ハルバード 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファトゥム-00 1~3 4000 22 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ RQM51 バッセルビームブーメラン 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M20 ルプスビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-4B フォルティスビーム砲 3~5 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + 一斉射撃 アビリティ ジャスティスガンダム(ミーティア) 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へ移行する コマンドを使うと帰艦するまで元の形態には戻れない→ジャスティスガンダム ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する ジャスティスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 5 ジャスティスガンダム 4 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B ジャスティスガンダム フリーダムガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) GNアームズ TYPE-D GNアームズ TYPE-E 騎士スペリオルドラゴン ティエレン地上型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジャスティスガンダム 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 終わらない明日へ 初期配置イベント後撤退 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ジャスティスガンダムに大型武装モジュール「ミーティア」を装着した形態。装着していない時の「ミーティア」は、専用艦エターナルの艦首にドッキングしている。 装着前と比べると、サイズがXXLへ変化し、HP+2000,EN+20,攻撃+20,防御+20,機動-10。空中適性がCになり、地上・水中適性が失われている。 「ミーティアが本体」ということなのか、フェイズシフト装甲もシールド防御もなくなっている。パージ機構が搭載されており、被撃墜が見えたらパージすることで全快状態で戦線復帰できる。ただし、従来作と違って脱出機構が無いため、パージ前に撃墜されるとそのままユニットロストとなる。また、パージ後は戦艦に帰還しない限り再装着出来ないため、遊撃グループで出撃する際は注意。 フェイズシフト装甲のEN消費が無くなり、ニュートロンジャマーキャンセラーのEN回復による恩恵を受けやすくなった。装着前と比べて燃費はやや悪くなっているため、積極的に攻撃しすぎるとEN回復が追いつかなくなるので注意。 ビームソードが大振りすぎるのか射程1に対応出来ない。サイズが大きいこともあって敵機に近寄られやすいので、前線には出し過ぎない運用が求められる。 最大の利点は、そのサイズ・MAP兵器が搭載されている点。 ジャスティスと比べると最大射程・MAP兵器追加の為に性能の差が大きい。序盤はミーティアの射撃戦で戦い、敵が減るとパージして接近戦で戦うなどを切り替える事ができる 。これをフリーダムよりも利便性が高いと取るか格闘機のジャスティスに射撃が要求されると取るかは判断が分かれる。 サイズがXXLということもあって、マスター以外での運用は難しい。OPで補助すれば空中でも戦えるため、地上ステージで育成するなら必須。 ジャスティスと本機以外のミーティア装備機体か、各種GNアームズとの設計で生産登録できる。中盤以降になるが、「FALLEN ANGELS」撹乱で各種GNアームズを捕獲後設計してしまえば、本機を開発しなくてもインフィニットジャスティスに向かえる。 GETゲージによる登録も可能だが、開発か設計で生産登録した方が早い。 開発先は装着前・ミーティア装備2種・インフィニットジャスティス。インフィニットジャスティス(ミーティア)に向かうのもアリだが、どうせならインフィニットジャスティスを経由した方が開発的にも無駄がない。開発していないなら、フリーダム(ミーティア)経由でフリーダムに進むルートも考えられる。
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RX-78GP02MLRS ガンダム試作2号機(MLRS装備) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームバズーカ 4500 20 0 3~5 BEAM射撃 75 7 多連装ロケットシステム 900×6 22 0 4~6 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 2 450 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 備考 アトミックバズーカ偏重だったGP02Aから一転、砲撃機らしい武装を備えた汎用機に。使い勝手はほぼ別物と言ってよい。 MLRSとビームバズーカを活かした、中~遠距離での火力支援がメインか。反面、射程2は弱いので注意。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エール ソード ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/11/27 各形態のVS対策を追加しました 11/7/26 戦術を編集 10/11/26 戦術、対策を編集 解説 攻略 VS.シリーズ5連続登場。従来通りの3形態に加え、今作では第4形態としてI.W.S.P.が追加された。 I.W.S.P.は制限時間付きだが、武装的に貧弱なエールを純粋に全面強化したような性能を持つ。 すべての距離に換装で対応出来る、真の意味での万能機体。 とはいえ、それはあくまで『ベストな換装が出来る』という前提の上で成り立つものであり、的確な状況判断は必須。 いつもエールで戦っているorエールでしか戦えないという人は別の機体をオススメする。 時間制限付き強化形態のI.W.S.Pがあるので前作よりは扱いやすくなっているが、 単純に4機体分の性能を把握する必要があるので上級者向け機体なのは相変わらず。 使い手の状況判断能力が如実に反映される機体とも言える。 万能機・格闘機・砲撃機と換装によりあらゆる状況に『特化機として』対応出来るのはストライクのみの特権。 ただI.W.S.P.を除けば各形態共コスト分の火力を持っておらず、 切り札であるI.W.S.P.は全てにおいて(いい意味で)コスト不相応な能力を持つ反面、制限時間がある。 その点を踏まえてもI.W.S.P.は有効に使っていきたい。 I.W.S.P換装後の前ダッシュは盾にかなり化けやすい。 いきなり動きが止まって格闘を入れられることがないように注意したい。 前に進みながら換装したい場合は、前を向きながら換装後レバーを入れずにダッシュする必要がある。 なお、I.W.S.P.のゲージは覚醒で回復しない。 ちなみに今作では、換装モーションをキャンセルしても形態変更はちゃんと適用される。 (最速キャンセルだと無効という報告も。要検証) 勝利ポーズは各形態に1つずつで四種類。 エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構えるポーズ。 ソード時はシュベルトゲベールを構えるポーズ。 ランチャー時はアグニを画面に向けて構えるポーズ。 I.W.S.P時は機体を横に向ける感じにポーズをとる。 ちなみにこのポーズは勝ちが確定した瞬間の形態で決まり、機体が爆散したり機体のアップが映るときの微妙に動ける時に換装したり I.W.S.Pの制限時間が切れて元の形態に戻ってもポーズが変わることはない模様。 敗北ポーズは生ストライクで膝をつくアレ。 ・11/29のアップデートによって変更された点 ランチャーストライカーのメイン射撃の発生速度が速くなった。 I.W.S.Pのサブ射撃の弾速・上下誘導が低下。 I.W.S.Pの赤ロック距離短縮 本作のキラの衣装は連合軍のパイロットスーツに戻っている。 換装方法は以下の通り。 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 戦術 今作のストライクは各種パックの性能変化に伴い、前作の立ち回りは出来なくなっているため、基本となる戦術を根本的に見直す必要がある。 従来の3形態の極端化に加え、I.W.S.P.という4つ目の形態が新たに増えた事で前作以上に換装の重要性が増した。 この項では戦闘の段階を踏まえた上で、ストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 開幕はとりあえずランチャーというのが前作での定石だったが、今回は必ずしもそうとは限らない。 射撃全般の高性能化やランチャーの赤ロック距離縮小などにより、考えもせずに換装すると不利になる場合も多い。 相方や相手の機体、そしてステージ等から判断する事。一概には言えないが、相方が高コスト機であれば開幕ランチャーも機能しやすい。 開幕ランチャーが機能しないと判断した場合は、エールで相方と連携しつつ動いていこう。 序盤でソードになる必要は殆ど無い。あるとすれば、相手が格闘機で突っ込んできた時くらいか。 ランチャーにせよエールにせよ、ストライクは序盤から無理に攻めなくていい。というより、そこまでの性能は無い。 序盤戦でのターニングポイントは、ズバリI.W.S.P.に換装が可能になった時。 基本的にI.W.S.P.は、溜まったら即換装と考えていい。 大事なのはむしろ解除のタイミング。ダメが取れそうならばゲージ0まで粘りたいし、そうでないなら早目に解除しておきたい。 この1回目のI.W.S.P.の重要性はかなり大きい。この時にリード出来れば、その後の展開も有利になる筈だ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何か…etc。 そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、擬似タイマンに持ち込まれる事は極力避けたい。 ランチャーでなければ自衛くらいはどうにかなるが、相方への援護やダメ勝ちを狙うのはかなり厳しいからだ。 例外はI.W.S.P.だが、この形態には時間制限があるし、強力とは言えど適当に攻撃してどうにかなる物ではない。 相方と連携して初めて真価を発揮するのがストライク。 張り付かれて換装しにくくなると、持ち味が殺され勝利が遠のいてしまう。 ダウンを取り、味方と合流することを目指す、或いは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行く。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘い出す。 この終盤戦でもI.W.S.P.が頼りになるので、しっかりゲージがある状態にしておきたい。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 覚醒は出来れば半覚2回が理想だが、標準の耐久値なので狙うには相応の腕が必要。 特にコスオバする組み合わせの場合、無理をして覚醒落ちするくらいなら全覚1回に絞っても構わない。 いずれにせよ、覚醒する場合は形態に注意する事。 攻めるならI.W.S.P.かソード、逃げに使うならエールといった具合か。ランチャーで覚醒しても、大して意味は無いので避ける様に。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 前作では闇討ちで活きるストライクであったが、今作ではその性能は低下している(不得意になった訳ではない)。 代わりにI.W.S.P.が追加された事によりタイマン性能 自衛力は上がっているので、この点を踏まえた上で相方を選びたい。 とはいえ結局の所は万能機であるので、そこまで致命的な組み合わせはなく、大体の機体と組めるだろう。 ただ換装というアクションを挟む関係上、常に前線にいるのは前作同様少々厳しい。 どちらかと言えば相方を支援する方が得意なので、高コストとの組み合わせが最良か。 さらに言えば通常時のストライクは火力不足なので火力がある機体と組むのが望ましい。 コスト3000 抜群の戦闘力を持つコスト帯。 出来るだけ火力の高い機体と組んでダメージレースを安定させたい。 デスティニー SEEDシリーズ主人公コンビ。 ストライクが最も欲する火力において全機体中トップクラスを誇る。 普段はデスティニーの近くで援護に徹し、IWSP時は格闘で一気にダメを取ったりレールガンでデスティニーの安全を確保しよう。 ストライクの地盤を固める能力も高く、安定した戦いを望める。 00 00最大の弱点である「生00時」をIWSPでカバー出来るのが最大の利点。 開幕で00Rが暴れ、解除と共にIWSPと前後衛を入れ替える。 それを繰り返して前衛を常時強力な状態に保ち、駄目押しのTRで一気に突き放す。 敵からすれば息を吐く暇が無く、嵌まればあっという間に決着が付く事すらある。 00の不安定さを上手くカバーし、イニシアチブを独占し続けよう。 ストライクフリーダム キラコンビ。 火力に関しては平均的だが、圧倒的な機動性を誇る機体。 流石に匹敵するとまではいかないが、ストライクもエール IWSP時なら足並みは十分あわせられる。 ドラグーンやフルバーストに加えてマルチCSもあるので、相手側はストフリから注意を逸らし辛く、ストライクも各換装を活かしやすい。 場合によっては、ストフリに後ろを任せてソードで斬りかかるのも一興。 またストフリに欠けている強誘導射撃持ちのランチャーも、他の組み合わせより使いやすい筈だ。 コスト2500 コスオバの被害が少ない為、コスオバしてもIWSPを溜めて前に出易い。 但し低火力機と組んだ時の苦しさも上がっている為、3000以上に高火力機と組む事に拘りたい。 X1 十分な格闘火力を持つ格闘寄り万能機。 機体の性質やマントの仕様等もあり、X1が前衛でストライクがそれを支援するのが良い。X1先落ちは徹底すべし。 エールで敵の着地を丁寧に取ったり、X1から逃げる敵をランチャーで背後から撃ち抜くのが基本。 耐久次第ではソードでダブル前衛を行い、ソードの特格による長いダウンから片追いを仕掛けよう。 但しストライクは前に出過ぎない事。ストライクが先落ちしたらその時点で詰む可能性すらある。 IWSP時はソード以上のダブル前衛も行えるし、レールガンによる支援も行える。 火力が充実するだけで無く、コスオバ時でも狙えるのが良い所。一気に叩き潰そう。 フルアーマーZZ 火力だけを見れば、コスト2500でもトップクラスの機体。 しかし鈍重な上にフルアーマー時は後衛で力を発揮する機体なので、前線に立ち続けるのが苦手なストライクとはイマイチ噛み合わない。 だがストライクがIWSPになれば話は別で、特格でスタンさせた所をハイメガで焼くなど夢が広がる。 戦法としてはIWSPのゲージが溜まるまでは辛抱し、溜まったらすぐに換装して前線に出よう。 この間にZZには特射や格闘CSを当ててもらい、IWSPが終わったら速やかに後方に回る。その後は、換装で臨機応変に立ち回ろう。 先落ちは絶対にしてはいけない。ほぼ確実に、コスオバ状態のZZが集中的に狙われる。 ∞ジャスティス 年代は違うが親友コンビ。「まだストライクに乗っていたのか?」などとは聞かれないので安心して欲しい。 ジャスティスは迎撃に長けた機体なので、ストライクはジャスティスの後ろにくっつきつつ支援していくのが望ましい。 万一離れてしまうと互いに援護し辛くなって、そのまま敗北までいく可能性もあるので注意。 ガンガン攻めようとはせず双方守る様に戦う……すなわち堅実な戦いをすれば、勝機は十分有る。 コスト2000 このコスト帯では流石に火力が足りない。 だがストライクはIWSPによる自衛力がある為、相方を格闘機にしてもそれなりに戦える。 そもそも火力的に言えば格闘機と組むのが最良と言える。どの道、IWSPでフルに活躍する必要があるのは確か。 尚、ヴァサーゴ・フォビドゥン・ガナザクといった援護型の機体とは、致命的とまではいかずとも相性が悪い。 前線に出て集中的に攻撃されると、換装自体が出来なくなってしまうからである。 コスト1000 火力が絶望的になり、どう頑張ってもダメージレースで押し潰される。 それでも組みたいと言うのならグフ位が限界か。 VS.対策 エール・ソード・ランチャー・I.W.S.P. 各形態の性能変化が激しく、対策の方も大幅に変わっているので注意。 形態別の対策は各ページの対策を参照してもらうとして、ここでは全体を通した対策を。 ランチャーの赤ロック距離縮小に伴い、遠距離でのプレッシャーは目に見えて落ちているので向こうが攻めてこないなら放置しても危険は無い。 一応CSという手段が有るには有るが、滅多な事で当たる物ではない…が、上手いストライク使いは相方を利用してこちらを事故らせるためにCSを置いておく、という使い方をしてくる。 そのため、普段以上に相方との距離と相手の場所をレーダーで確認し、CSに当たらないようにしよう。あのCSが当たったら正直かなり萎える。 但し注意点として、今回のストライクにはI.W.S.P.がある。 放置するという事は、I.W.S.P.になる猶予を与えてしまう事でもあるので、攻める手段があるのならキッチリ攻めた方がいい。 エール ソードが活きる中~近距離では高性能になったバルカン、そして何よりもI.W.S.P.の追加で厄介度が増している。 特にI.W.S.P.時は攻守共に同コスト帯でトップクラスを誇る能力を持っているので、この形態時には細心の注意を払う必要がある。 時間制限つきとはいえ十分な火力も備えている以上、下手に格闘コンボでも貰えば一気に逆転されてしまう可能性も否定できない。 更に近距離でブーメランを食らった場合、放置されて相方が酷い目に合うことも十分ありえる。 かといって距離を取っても優秀なメイン サブの為に放置は出来ない……というよりしてはいけない。 ミリ殺し能力も非常に高く、特にレールガンは覚醒を絡めると最大4連射可能。軸を合わせられるとシールド以外回避が困難になってしまう。 強制ダウンを取る等して、時間を稼ぐ事を最優先に立ち回ろう。 相手がIWSPから他の形態へ換装したら、しばらくIWSPは使えないため、一気に畳み掛けるというのも有効。 ソードの自衛力は厄介だが、エール時の近距離能力はそこまで高くないため、余程上手な人相手ではない限り、機体性能で押し切ることも可能。 但し機動性は優秀且つ中距離では強化されたバルカンが厄介なので、油断はしない事。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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効果 習得キャラクター 備考 効果 効果 範囲 SFS ゲスト 効果時間 距離に関係なく白旗状態のユニットを鹵獲する 全体 - 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 機動戦士ガンダム カイ・シデン 25 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク ドリス・ブランド 1 機動戦士ガンダムUC ワッツ・ステップニー 26 Gジェネレーションオリジナル ビリー・ブレイズ 1 備考 本作では指揮値に対するエリアの大きさが広く序盤のマップではあまり活躍しないが、ターン制限のあるマップや戦艦の入れないエリア、マップのほぼ反対側の白旗状態のユニットなどゲームが進むにつれて活躍の場が増える。 これがあると「トリモチランチャー」系オプションパーツの立場を完全に殺してしまう。活躍するのはサルベージ持ちをスカウトする前ぐらいだろう。 勝利条件を満たす直前で使用すれば1人居れば事足りるので、よほどのことがなければ1人だけ用意しておこう。
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おすすめユニット(倉庫)マスター向け 支援向け 育成支援用 一癖有り 備考:各ベーシック機および初期機体の作成方法トルネードガンダム等からベーシック機の開発が不可能な初期機体を入手する方法 その他比較的楽に初期機体を入手する方法 おすすめユニット(倉庫) マスター向け 名前 理由 備考 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス シリーズおなじみの最強機体の一角。今回マスターセレクト次第で簡単に手に入るようになった。開発経路上の機体も優秀な機体なのでいわゆる『産みの苦しみ』は殆ど無い高い攻撃力と長射程、加えて豊富な防御アビリティにより活躍できる。 トビアをマスターに選択し、X1ベーシック→フリント→X3→X1フルクロスへと開発可能一手順増えるがシーブックでも可能。その場合F91(ベーシック)→F91→X1→X3→X1フルクロス長めだが、マスターなしでも開発可能。開始直後に可能なトルネードと61式戦車で設計=ガンタンク→ガンタンクII→ガンタンクR44→Gキャノン→F90→F91→X1のルートもある。 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 作るのは結構大変だが良燃費の武装と変形可能で移動力も高く、長射程のマルチロック武器とマップ兵器を持つ。さらにサイズがLからMになった尚、副産物のベルフェゴールやDXなど開発途中の機体も優秀なので無駄も少ない。 X(ベーシック)→X→DX→ベルフェゴール→アシュタロン→ハーミットクラブ設計でザクレロ+ガンダムナタク=ヴァサーゴ→アシュタロン→ハーミットクラブorビグロ+ガイアガンダム=アシュタロン→ハーミットクラブという手もある ガンダムDX 地形適性も武装バランスも良し。最大の特徴のツインサテライトはマルチロック・射程8・威力8500・マルチロックなので一体あたり消費EN20と同消費マルチの極太ビーム系の中ではコストパフォーマンスが高い。MAP兵器も同じく威力・範囲の割に低燃費海中には撃てないので注意また削り役としても撃墜用としても運用して良し。 ガロードをマスターに選べばX(ベーシック)→X→DXとすぐに開発できるX(ベーシック)はフェニックスから開発できるためガロードをマスターにしない場合でも比較的早めに入手することは出来る ∀ガンダム(能力解放) 長射程は厳しいが、マルチロック2つにMAP兵器まで持っている。盾・Iフィールド・ナノスキン装甲と守備面も整っているのでマスターにして単独突撃も有効。月光蝶(マルチ)で雑魚が沈むので、キャピタル稼ぎにも人気がある。 トルネード→∀ベーシック→∀→∀解放なので序盤から作成可能。さらにターンXへ発展する。 アルヴァアロン 入手が容易な割に高性能な機体。これの前段階のGN-Xも使いやすく頼りになる。基本性能は00二部のガンダム系にも匹敵し、ENを食うが射程が長く強力なマルチロック武器を持ち、マップ兵器までも備える。通常戦闘もそつなくこなせ、防御面もGNフィールドと万全。エネルギー容量は多いが消費がそれ以上に激しいため、それをカバーするOPパーツを付けることを勧める。 木馬、出港スbreak後に出て来る宇宙用ティエレンを捕獲。宇ティエ→タオツー→ジンクス→コレの順で開発できる。開発先のアルヴァトーレは地上、宇宙共に使用でき、アルヴァアロンと同様の特徴を持つのでなかなか優秀。 デビルガンダムJr. 最大の特徴はEN350もあるのにマルチロックの消費がEN70である上に自動回復を持つという次元の違う燃費。ステータスもオール40オーバーでHPも3万を超えるのでまず墜ちない。 デスアーミ→デスバット→デビルガンダム→デビルガンダム(最終)→デビルガンダムJrデスアーミーは中盤に捕獲できる他、初期登録のブッシとトルネードを設計してできるカッシングから開発もできる。 サイコ・ハロ 高火力・高装甲・高機動と三拍子揃った、Gジェネシリーズお馴染みのバランスブレイカー。ベーシック系か初代ガンダム、トルネードガンダムやフェニックスガンダムのようなオリジナル系のMSを最後まで改造していけば序盤から作れる。とりあえず1機作っておけばゲームの難易度が劇的に下がる。マルチロックが無いのが欠点と言えば欠点だが、それは贅沢の言い過ぎだろう。 ハロを開発するとサイコ・ハロに。サイコガンダムがあるなら、サイコロガンダム経由でも開発可能。 ダブルオークアンタ マルチロックがEN50で威力7000と強力。移動力も高いためチャンスステップで戦艦への帰還も容易。出撃→マルチロック(×3)→帰還を繰り返せば殲滅力はトップクラス。ただしリーチは短いため上手く巻き込めない場合がある火力、燃費ともに良好なライフルや長射程の特殊射撃もあるので単機で切り込みもアリ。またGNフィールド、シールド防御、量子化(回避+5)もあるので守備性能も高い。 エクシア(ベーシック)→エクシア→00→00R→00R(最終決戦仕様)→ダブルオークアンタ00Rは00+オーライザで設計可能。 支援向け 名前 理由 備考 ヘイズル・ラー やたらと長い射程と手に入れやすさがウリ。ジムクゥエルを捕獲して開発しよう。ジムクゥエル→ヘイズル→改→ラーをオススメ。一度ヘイズル改を作ってしまえば改を生産し少し鍛えるだけで手に入る。そうなってしまえばお値段は2万を切る。コーラサワー達をブレイク無しで2セットで改からラーへ。経験値が+50%前後なら1セット(要検証)。 一応移動力も高く飛べるのでマスターも。火力の低さと射撃の命中率が気になる。支援や削り程度に使うのが安定するだろう。4回の射撃でガス欠になるので、足を生かして射程2の格闘で立ち回るのもアリか。 スターゲイザー 宇A空A移動9と移動面に秀でたユニット。強烈な一撃は持たないが、1~6までカバーする特殊攻撃で相手を選ばずダメージを与えられる器用な機体。(特格・特射ともに水中減衰もなし) M1Lv4→ブルーLv5→ハイペリLv3で開発できる。設計はM1アストレイと0ガンダム。0ガンダムはエクシアからの開発。 バンデット ビーム格闘・特殊格闘・特殊射撃・射撃・連装ミサイル持ち。射程に穴も無く飛べるので状況に応じて動きまわれる。また"ウージィーアーマー"があるので物理攻撃ダメージに関しては数値以上に硬い 捕獲したマヒロー→バンデットレベル6で、稼ぎ機体として優秀なターンXを開発できるのも強み。 Vガンダム 正確にはVダッシュガンダムが優秀。浮遊・変形持ちの上に高威力長射程のビーム持ち。死角になるレンジも無いので支援にも強い。Iフィールド持ちやビルゴの群れが出てきた際には、実弾&射程2格闘のヘキサで戦えるのもポイント。 初期マスターをウッソにするとVガンダム(ベーシック)から直行。それ以外はフェニックスゼロ⇒Vガンダム(ベーシック)という流れ。どちらにしろ早期に開発できる。 ケルディムガンダムGNHW 射程の長さとGNライフルビットの使い勝手の良さ、エネルギーの豊富さ空も飛べる等突出している。隣接した敵のみ攻撃できないが、最大射程は8でリーダーエリアの広い小隊では大いに役立ってくれる。また、ファンネル機の支援が得意で通常だと防御されて生き残られてしまう場合も支援でダメージを上乗せしてくれる。 ガンダムと∀(能力開放)から0ガンダムを設計。0ガンダムLv4→デュナメスLv4→ケルディムLv4と開発。デュナメス以降は役割が変わらずパワーアップして行くだけ。最初のマスターにロランを選んでいれば、かなり早い段階で入手可能。 育成支援用 名前 理由 備考 アプサラスII 主にA-3道場で使用。弱MSの削り役に最適。序盤で実施可能なので、戦車系や弱小量産機の登録と開発を十二分にサポートしてくれる。注意点は“攻撃力をムダに上げないこと”。未改造で良く、パイロットは命中率の高い人。発展先は豊富で、アプサラスⅢ→ビグザム→グランザムと地上でも運用可能なマルチロック系大型MAに繋がるが、宇宙・地上の両方で運用可能で適度な高火力、しかも小回りが利くという点でアプⅡは優秀。 ドップ(11)→アッザム(4)ドップのレベル11はランクAの地上ステージでは航空機ユニットが大活躍なのでそれほど難しいと言えない。アッザムはマスター機にしてA-3道場で遊んでいれば上がる。 一癖有り 名前 理由 備考 ビグ・ラング 初期登録機体のオッゴから直接開発できる。EXPは少ないがLv9と要求は高いが見返りは十分。発展性は良好で宇宙用MAからデナン系にも派生可能。Iフィールドと同等の防御性能、格闘は勿論、特殊射撃、マルチロックにMAP兵器と武装が多彩。専用アビリティの補給機能は、毎ターン自機周囲4マス以内の全味方(ゲストや戦艦を含む)のHPとENを5%回復。ブレイク達成に長丁場、障害物化など幅広く活躍できる。欠点は、宇宙専用でXXLサイズであること。(旧作よりは小さいが)3×4と大きく、移動や配置など運用には慣れがいる。 オッゴ→LV9ビグ・ラング ガンダム試作2号機 着弾点指定範囲型のMAP兵器と特殊マルチロックを持ち、その両方が隠し機体を含めた全機体全武装で威力1位の15000。同時に消費ENがワースト2位の115でENを約100%消費と、一撃離脱ならぬ一撃帰還の機体。MAP兵器版は広範囲で絶対命中かつ敵味方識別だが、通常版の命中は最低級の40とパイロットを選ぶ。癖のないMLRS型をLv2で開発できる他、ガーベラ・テトラからアクシズ系に派生。 トルネードガンダム+61式戦車=ガンタンク→ガンキャノン→ガンダム→試作1号機→試作2号機。マスターセレクトでガトー、コウ、アムロ(1st)を選べばその分短縮可能。 呂布トールギス ユニットコレクション20%で手に入る呂布トールギスをトールギスに載せることで入手。射程は最大で3までしかないものの、HP18000、攻撃力35、防御力30と序盤で作成できるユニットの割に高い性能を持つ。呂布自身のパイロット性能も高く、初期状態で格闘値50と必殺技強化があるので存分に能力を発揮できる。 リーオー(地上)or(宇宙)Lv3→リーオー(OZ)Lv7で入手。リーオー(地上)は初期登録で捕獲もできる。勿論、マスターセレクトでゼクスを選択すればすぐ開発できる。 備考:各ベーシック機および初期機体の作成方法 トルネードガンダム | →ガンダム(ベーシック)(4) | →∀ガンダム(ベーシック)(4) | →エールストライクガンダム(ベーシック)(4) | →フェニックス・ゼロ(3) | →Zガンダム(ベーシック)(4) | →Vガンダム(ベーシック)(4) | →シャイニングガンダム(ベーシック)(4) | →フェニックスガンダム(3) | →νガンダム(ベーシック)(4) | →ガンダムX(ベーシック)(4) | →ガンダムエクシア(ベーシック)(4) | →フェニックスガンダム(能力解放)(7) →ウイングガンダム(ベーシック)(4) →ソードインパルスガンダム(ベーシック)(4) →ユニコーンガンダム(ベーシック)(4) トルネードガンダム等からベーシック機の開発が不可能な初期機体を入手する方法 ザク2⇒高機動型ザク2⇒ゲルググ ガンダム⇔ガンダム試作1号機⇔ガンダム試作2号機 Zガンダム⇔ZZガンダム Zガンダム⇒メタス⇒百式 「A02 崩壊の大地」で捕獲したジムクゥエル⇒ヘイズル⇒ガンダムmkII(ティターンズ) ウィングガンダムLv2(攻撃+1)を交換・・・キュベレイ νガンダム⇒サザビー エアリーズ⇒リーオー(OZ)⇒トールギス ストライクガンダム⇒デュエルガンダム⇒ブリッツガンダム⇒イージスガンダム 「A01 木馬 出航ス!」で捕獲したティエレン宇宙型⇒ティエレンタオツー⇒GN-X⇒GN-XIII⇒アヘッド⇒アヘッド・サキガケ マゼラアタック⇒ヒルドルブ ヒルドルブとホバートラックを設計してロト生産 ロト⇒Gキャノン⇒ガンダムF90⇒ガンダムF91 Vガンダム⇒V2ガンダム⇒レコードブレイカー⇒ガンダムF91 Vガンダム⇒V2ガンダム⇒レコードブレイカー⇒クロスボーン・ガンダムX1 ガンダムF91⇒クロスボーン・ガンダムX1 その他比較的楽に初期機体を入手する方法 ジム⇒陸戦型ジム⇒陸戦型ガンダム⇒ガンダム ガンダム⇒G-3⇒アレックス⇒ネティクス⇒量産型νガンダム⇒νガンダム ブッシ⇒ライジングガンダム⇒シャイニングガンダム トールギス⇒ウィングガンダム
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ユニットリスト ベーシック機を手に入れると、その原型の機体がユニットリストに登録される。 ベーシック機自体はユニットリストに載らず、開発ヒントにも表示されない。 開発することで生産登録はできる。 開発できないものも全て原型機+バルバトスで設計できる。 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ ガンダム(ベーシック) 15000 450 M 10000 95 18 18 20 6 B - B - B ゲルググ(ベーシック) 15000 450 M 10000 90 18 18 20 6 B - B - C シャア専用ゲルググ(ベーシック) 専用機 A - B - C ガンダム試作1号機(ベーシック) 15000 450 M 10000 95 18 18 20 6 C - A - C ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) A C D ガンダム試作2号機(ベーシック) 15000 450 M 10000 117 18 18 20 6 B - B - - Zガンダム(ベーシック) 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B - B - C ウェイブライダー(ベーシック) 8 A B - - 百式(ベーシック) 15000 450 M 10000 105 18 18 20 6 B - B - C ガンダムMk-II(ベーシック) 15000 450 M 10000 108 18 18 20 6 B - B - C ZZガンダム(ベーシック) 15000 450 L 10000 150 18 18 20 6 B - B - C Gフォートレス(ベーシック) A B - - キュベレイ(ベーシック) 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B - B - C νガンダム(ベーシック) 15000 450 L 10000 140 18 18 20 6 B - B - C サザビー(ベーシック) 15000 450 L 10000 140 18 18 20 6 B - B - C ユニコーンガンダム(ベーシック) 15000 450 L 10000 140 18 18 20 6 B - B - B ‐ ガンダムF91(ベーシック) 15000 450 S 10000 130 18 18 20 6 B C B - C ‐ クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 15000 450 S 10000 130 18 18 20 6 B C B - C Vガンダム(ベーシック) 15000 450 S 10000 123 18 18 20 6 B C B - C Vガンダム(ベーシック・分離) 8 A B - - シャイニングガンダム(ベーシック) 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B - B - B ウイングガンダム(MS・ベーシック) 15000 450 M 10000 145 18 18 20 6 B - B - C ウイングガンダム(バード・ベーシック) 8 A B - - トールギス(ベーシック) 15000 450 M 10000 145 18 18 20 6 B C B - C ガンダムX(ベーシック) 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B C B - B ∀ガンダム(ベーシック) 15000 450 L 10000 130 18 18 20 6 B - B - C エールストライクガンダム(ベーシック) 15000 450 M 10000 130 18 18 20 6 B C B - C イージスガンダム(MS・ベーシック) 15000 450 M 10000 130 18 18 20 6 B - B - C イージスガンダム(MA・ベーシック) 8 A C - - ソードインパルスガンダム(ベーシック) 15000 450 M 10000 145 18 18 20 6 B - B - C ガンダムエクシア(ベーシック) 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B C B - B アヘッド・サキガケ(ベーシック) 15000 450 L 10000 120 18 18 20 6 B C B - C
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FLAT-L06D フラット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22800 415 L 12360 124 24 24 22 6 B - B B - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ソニックブレード 3800 16 0 1~1 格闘 85% 5% ボックスビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ボックスミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ 名前 効果 備考 ソニックシールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時ENを10消費。 ナノスキン装甲 毎ターンHPを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 シルバースモー 2 ゴールドスモー 3 ウォドム 2 強化型ウォドム 5 ウァッド 3 ハイヒール 3 ムットゥー 3 イーゲル 3 ゴッゾー 3 マヒロー 4 ゴールドスモー(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ムットゥー エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドブリッツガンダムイージスガンダムM1アストレイ アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天アストレイ ゴールドフレーム天ミナM1アストレイ(シュライク)ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウァッド 3 ハイヒール 3 マヒロー 4 ムットゥー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『∀ガンダム』 初期生産可能なウァッドから開発ですぐ手に入り、射撃に対して強固な防御アビリティを有している。 攻撃も射程1~5まで穴がなく消費ENも少ないため、早い段階で入手できれば、攻撃に防御にと活躍を見込める。
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RX-0 ユニコーンガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 130 19 19 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマグナム 4200 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3500 18 0 3~5 拡散 85% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B ユニコーンガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ジェスタ 8 ユニコーンガンダム 10 バンシィ 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 廉価版ユニコーンガンダム。 デストロイモードが例外除いて(後述)削除、Iフィールドもカットされているが、ビームマグナムのおかげでベーシック機としては比較的優秀な部類に入る。 パイロットがバナージの時に発動する、ビームサーベルの特殊トドメ演出は実はこの機体も対象。演出中にデストロイモードになるのもそのままである。 本機ではデストロイモードになれないため、超強気以上でも特殊演出になる。 データベースとしてはシナンジュ・スタインが来ていいのだが、ジェスタが納まっている。 開発先のユニコーンガンダムにはIフィールドがあるが、バンシィには無いので運用法に注意が必要。